1 - LP (left punch) lewa ręka
2 - RP (right punch) prawa ręka
3 - LK (left kick) lewa noga
4 - RK (right kick) prawa noga
u - wciśnij Up (góra)
d - wciśnij Down (dół)
b - wciśnij Back (tył)
f - wciśnij Forward (przód)
u/f - wciśnij Up/Forward (góra/przód)
d/f - wciśnij Down/Forward (dół/przód)
u/b - wciśnij Back/down (tył/dól)
d/b - wciśnij Forward/down (przód/dół)
U - wciśnij Up (góra) i przytrzymaj
D - wciśnij Down (dół) i przytrzymaj
B - wciśnij Back (tył) i przytrzymaj
F - wciśnij Forward (przód) i przytrzymaj
U/F - wciśnij Up/Forward (góra/przód) i przytrzymaj
D/F - wciśnij Down/Forward (dół/przód) i przytrzymaj
U/B - wciśnij Back/down (tył/dól) i przytrzymaj
D/B - wciśnij Forward/down (przód/dół) i przytrzymaj
N - pozycja Neutralna, żaden kierunek nie jest wciśnięty
QCF - Ćwierćkole do przodu (Quarter-circle forward) (d,d/f,f)
QCB - Ćwierćkole do tyłu (Quarter-circle back) (d,d/b,b)
HCF - Półkole do przodu (Half-circle forward) (b,d/b,d,d/f,f)
HCB - Półkole do tyłu (Half-circle back) (f,d/f,d,d/b,b)
SS - Sidestep (unik) (u~N lub d~N)
SSL - Sidestep Left (unik w lewo) (u~N)
SSR - Sidestep Right (unik w prawo) (d~N)
SW - Sidewalk(s) (obejście) (u~N lub d~N i gdy postać zrobi SS wciśnij i przytrzymaj ten sam kierunek np. u~N,U)
FC - Full Crouch (w przykucu) (D lub D/B)
WS - While Standing (kiedy wstaje) chwila gdy twoja postać wstaje z przykucu do pozycji neutralnej
iWS - Instant While Standing (niezwłocznie podczas wstawania) (d,d/b,N lub d,d/f,N)
WR - While Running (podczas biegu) wiadomo o co chodzi
BD - Back Dash (odskok) (b,b)
FD - Forward Dash (doskok) (f,f)
CD/cd - Crouch Dash - doskok z unikiem (f,N,d,d/f)
cc - Crouch Cancel (anulacja uniku) wciśnij f,f lub u by anulować unik
BT - Back Turned - plecami do przeciwnika
OB - Opponent's back - obraca przeciwnika plecami
OC - Opponent's Crouch - zmusza przeciwnika do kucnięcia
OS - Opponent's Side - obraca przeciwnika bokiem
BN - Bounce - po odbiciu od ziemi można jugglować
RC - Recover Crouching - po ciosie postać wstaje w przykucu
RCj - Joystick Crouching Recover - na padzie trzeba trzymać D aby zebrać się w przykucu
DS - Double Over Stun - postać po ciosie łapie sie za flaki i powoli spływa na bok
FS - Fall Stun - postać po ciosie łapie się za flaki i spływa do przodu
MS - Minor Stun - przeciwnik nic nie może zrobić, ale zbyt mało czasu mamy na gwaranta
KS - Kneel Stun - przeciwnik ląduje na brzuchu
CS - Crumple Stun - po ciosie przeciwnik powoli spływa na ziemie
CF - Crumple Fall - po ciosie przeciwnik zsuwa się na ziemie do KND
CFS - Crumple Fall Stun - po ciosie przeciwnik łapie się za flaki i zsuwa się do SLD
BS - Block Stun - przeciwnik łapie stuna po bloku
SH - Stagger Hit - kokos na głowe który stunuje przeciwnika na kolanach
GB - Guard Break - po ciosie przeciwnik wyrzuca jedna lub dwie rece w powietrze
b - Block Modifier - modyfikator bloku (np. OCb - po bloku przeciwnik kuca)
c - Counter Hit Modifier - modyfikator ciosu wyprowadzonego z kontry (np. JGc - po ciosie na CH cios pozwala na jugglowanie)
co - Crouching Opponent Modifier - cios powodujacy np KS na kucającym przeciwniku
cco CH on Crouching Opponent Modifier - FScco - cios trafiający z kontry kucającego przeciwnika powoduje Fall Back Stun u niego
, - przecinek - kombinacja nie jest określona czasem w jakim trzeba wykonać kolejną akcje
~ - tylda - przyciski muszą być wciśnięte NATYCHMIAST po sobie
: - Just Frame Input - przycisk musi być wciśnięty w OKREŚLONEJ klatce animacji
+ - przyciski muszą być wciśniete w tym samym czasie
< - można opóźnić kolejną akcje
= - kombinacją, po tym znaku można kontynuować akcje
(Yoshimitsu: 4,4,2,2 =4,4,1,3+4)
[] - przyciskiem w nawiasie można kontynuować cios/akcje (Devil Jin - HellSweep(s) f,N,d,D/F+4,[4],[4])
() - cyfra w nawiasie oznacza cios który musi CHYBIĆ
{} - cyfra w nawiasie oznacza przycisk, który trzeba wcisnąć aby wyrwać się z rzutu
_ - LUB, wpisane między dwa przyciski, oznacza że możesz wybrać jeden
l - low (nisko) cios trafi poniżej kolana
m - mid (średnio) cios trafi poniżej szyji lecz wyżej kolan
h - high (wysoko) cios trafi w głowe
L - cios trafia nisko i leżących przeciwników (blokuje sie d/b)
M - cios trafia na korpus i leżących przeciwników (blokuje sie b)
H - cios trafia w głowe i leżących przeciwników (blokuje sie b lub kuca)
Sm - Special Mid (blokuje się d/b lub b)
big - duży cios lub kombo działa tylko na DUŻE postacie
! - cios nieblokowalny
(!) - cios nieblokowalny, pod którym można się schylić
[!] - cios nieblokowalny, który trafia leżących
T - throw - rzut
" - oznacza miejsce w którym możemy zablokować (dot. stringów)
CH - Counter Hit - uderzenie z kontry (w momencie gdy przeciwnik wyprowadza swój atak)
JG/JS - Juggle Starter - cios po trafieniu pozwala na juggla
PLD (play dead position) leżąc twarzą do góry i stopami od przeciwnika (FUFA)
KND (knockdown position) leżąc twarzą do dołu i stopami do przeciwnika (FUFT)
SLD (slide position) leżąc twarzą do dołu i stopami od przeciwnika (FDFA)
FCD (face down position) leżąc twarzą do dołu i stopami od przeciwnika (FDFT)
wgf - wind godfist (f,N,d,d/f+2)
ewgf - electric wind godfist (f,N,d~d/f+2)
tgf - thunder godfist (f,N,d,d/f+1)
Anna Williams
CJM - (Chaos Judgment) b+3
Baek Doo San
FLM - (Flamingo Stance) b+3
Bryan Fury
TAUNT - (Taunt) 1+3+4
Christie Monteiro
HSP - (Handstand Position) f+1+2
RLX - (Relax / Negativa) d+3+4 <or> 3~4,N <or> SS+3 <or> d+3~3 <or>
b+3,3 <or> 1,2,4,3 <or> 1,2,4,4
Craig Marduk
MNP - (Mount Position) VTS 1+2
VTS - (Vale Tudo Stance / 3+4 <or> d/b+3+4
Ready Position)
Ganryu
SIT - (Sit Down) 3+4
Hwoarang
LFF - (Left Stance) N {Default Stance}
LFS - (Left Flamingo Stance) f+3 <or> RFF f+3
RFF -(Right Stance) LFF 3+4
RFS - (Right Flamingo Stance) f+4 <or> RFF f+4
Jack-5
SIT - (Sit Down) d+3+4
Jin Kazama
CDS - (Crouching Demon Stance) b+1
SOM - (Soul Omen) b+1+2#, d, u, b, f
King
(Backdrop) f, D/F+(1+3 _ 2+4) * 2, 1, 1+2
(Cannonball Buster) SS+2+4
Kuma / Panda
FDFA - (Play Dead) HBS d+3+4
HBS - (Hunting Bear Stance) 3+4
ROL - (Prowling Grizzly Roll) HBS f,f <or> FC d/f+1+2
SIT - (Sit Down) d+3+4
(Forward Roll Attacks) N _ 1 _ 2 _ 3 _ 4 _ 1+2 _ 3+4
Lee Chaolan
HMS - (Hitman Stance) 3+4 <or> d+3,4
Lei Wulong
AOP - (Phoenix Illusion) b+1+4
BT - (Back Turn) b+3+4
CRA - (Crane) (u _ u/f _ u/b)+3
DRU - (Drunken Master) f+3+4 <or> SS+2,2,F <or> b,b+1,F
FDFA - (Sidewind) d+1+2
FDFT - (Reverse Sidewind) BT d+1+2 <NEW>
FUFA - (Play Dead) d+3+4
FUFT - (Reverse Play Dead) BT d+3+4 <NEW>
SNA - (Snake Stance) (SS+1+4 _ SS+2+3 _ f+2+3)
Ling Xiaoyu
AOP - (Art of Phoenix) d+1+2
RDS - (Rain Dance Stance) b+3+4
Marshall Law
DFS - (Dragon Fake Step) WS+3 lub WS+4~b,f lub b+2,3,4~b,f
DSS - (Dragon Sign Stance/ d+1+2
FKS - (Fake Step) b+1+2
Steve Fox
ALB - (Albatorss Spin) 3+4
FLK - (Flicker Stance) 1+2
SWY - (Sway) b+(3 _ 4)
Yoshimitsu
DGF - (Dragonfly) u+1+2
FLE - (Flea Stance) 1+2
INS - (Indian Stance) d+3+4
MED - (Meditation) 3+4
Dobra, tyle jeżeli chodzi o skróty w opisach. Teraz będzie troszkę teorii z życia wziętej, czyli jak się zachować i co robić w większości sytuacji podczas walki.
Rzuty:
W grze mamy pięć rodzajów rzutów. Normalny(high), z przykucu(mid), z ziemi(mid) i z powietrza(high). Większość postaci posiada tylko normalny rzut, którego są dwa rodzaje: Bliski (1+3_2+4) lub daleki (postać roby wykrok do przodu F+1+3_F+2+4), rzutem normalnym możemy złapać przeciwnika z każdej strony (przód,tył,lewa,prawa) i w zależności od strony z jakiej złapiemy opponenta postać wykona inną animacje rzutu i różnić też się będą obrażenia. Rzut na kucającą postać posiada np. Craig (d+2+4) i przeciwnik musi kucać aby można było go złapać. Rzuty na leżacej postaci możemy wykonać np. Kingiem (d/b+1+3). Rzuty z powietrza, "które łapią" przeciwnika gdy ten jest w powietrzu (tylko gdy ten jest nogami do nas) świetnie wyglądają jako końcówka Juggla i posiadają je np. King lub Craig. Ostatnim rodzajem rzutu jest tzw. Advancing Grab (popularnie nazywany "łamaniem") i jest to kilka rzutów wykonanych natychmiast po sobie, tak że przeciwnik nie może nic nam zrobić (prócz próbowania wyrwania się - o czym za chwilkę)
Ultimate Tackle:
To cios po którym jedna postać siada na drugiej i zaczyna robić jej krzywdę. Leżać na górze możemy sobie pozwolić na: lanie po pysku (1,2,1,2,1,2), możemy uderzyć go max. 6 razy (aby wyrwać się z tego, należy wcisnąć 1 gdy leje nas lewą ręką, 2 gdy prawą). Możemy też złamać przeciwnikowi rękę. Przed zlaniem go po pysku (wciskamy 1+2), lub po maksymalnie trzech uderzeniach (czyli:1,2,1,1+2). Aby wyrwać się z łamanie ręki należy wcisnąć 1+2 i nawalać 2 ile wlezie (do skutku, ale wymaga praktyki). Jak już wspomniałem Tackle jest ciosem, więc możmy go sparować (np. b+1 u Wanga), przechwycić (np. b+1+3 u Paula) lub wciskając 2 w chwili "trafienia" nas wywinąć się, ew 1+2 aby odwrócić przeciwnika i samemu położyć się na nim [wyjątkiem tutaj jest Yoshimitsu lub Craig - ci zawodnicy mają swoje zagrania po tacklu]
Wyrywanie się z rzutów:
Z każdego rzutu na High wyrywamy się zawsze 1, 2 lub 1+2. Wychwyt zależy od animacji ciosu, która mówi nam wszystko jakim przyciskiem mamy się wyrwać. Jeżeli pierwsza w rzucie idzie lewa ręka to wyrywamy się 1, jeżeli prawa, to 2. Gdy postać chwyta nas obiema rękami to wyrywamy się 1+2. Tak samo jest z rzutami z lewej lub prawej strony, niestety z rzutu z tyłu nie da się wyrwać. Przy łamaniach trzeba się nauczyć wychwytów aby wiedzieć, lecz i tak w wiekszości przypadków jest to zgadywanka i czasami skutkuje walenie guzików na chybił-trafił (mashowanie)
Parry i Reversale:
Czym się różni Parry od Reversala? Reversal to inaczej przechwyt, po którym nasz przeciwnik straci troszkę energii. Parry natomiast to zbicie, które na krótki moment wybija przeciwnika równowagi, lecz nie zadaje mu obrażeń. Oba te zagrania skutkują tylko na ciosy trafiające na high lub mid
Low Parry - posiada każda postać. Wciskająć d/f w chwili trafienia nas przez przeciwnika, nasza postać zbije jego/jej cios powodując zachwianie równowagi i stratę kilku klatek animacji, po których możemy wsadzić kilka darmowych ciosów.
Chicken - czyli wychwyt z przechwytu (nie z parry). Chickena robimy wciskając f+1+3 lub f+2+4 w chwili przechwytu (nasza postać odepchnie rękę przeciwnika i uderzy ją w twarz) Jedynym problemem z Chickenami jest fakt, że trzeba wiedzieć czym się bronić. Jeżeli uderzamy lewą ręką (1) i cios zostanie przechwycony, wychwytujemy się wciskająć f+1+3, jeżeli przechwycona zostanie prawa ręka (2) wychwytujemy się wciskająć f+2+4. Niestety niektórym nie da się wychwycić (np. King). Aby ułatwić wychwytywanie się polecam poćwiczyć to w taki sposób. Atakujemy np. lewą ręką (1) i w chwili przechwytu poprostu wciskamy f+3 (bo jedynkę cały czas mamy wciśniętą - wymaga praktyki, ale jest szybciej i pewniej)
Techroll - czyli "wstawanie" po zaliczeniu gleby. Aby wykonać techroll należy wcisnąc odpowiedną kombinacje w chwili uderzenia o ziemie. Tak właśnie możemy sobie pozwolić na: 1 - odturlanie się w prawo, 3 - odturlanie się w lewo, f - sprężynka, b - odturlanie się do tyłu. po bardzo silnym ciosie, któy odrzuca nas od przeciwnika, gdzie lecimy daleko do tyłu, turlając się - wciskamy D/B i nasza postać zatrzymuje się. Jeżeli jednak techroll się nie udał i leżysz na ziemi, możesz poturlać się: (1), odturlać (b), lub poturlać się do przodu (f). Możesz też kopnąć przeciwnika na low (3), lub na high (4). Jeżeli leżysz FUFT kopać moższ po kostkach (d+3_d+4). Po turlaniu się (b_f) wciskasz f+1+2 i lecisz na "szczupaka/tygrysa/inne zwierze" w strone przeciwnika. Techroll nie działa na stuny, jeżeli postać "spływa" na ziemie po stunie nie możesz techrollować.
Ściany - są trzy rodzaje "spływania" po ścianie. Wysokie (mamy masę czasu na katowanie przeciwnika), niskie (przeważnie siada cios na low i po zabawie)i średnia ściana - czyli chwila gdy przeciwnik stoi na ziemi zestunowany (prosty cios nie pozwoli mu opaść do końca i zaczyna zabawę od początku). Stojąc plecami do ściany (ale nie wisząc na ścianie) możemy od ściany się odbić (b~N,b/u) i przywalić kopniakiem
Ki-Charge - czyli naładowanie się (1+2+3+4). Przez chwile postać się ładuje i po naładowaniu jej ręce "święcą", każdy cios po naładowaniu się jest liczony jako CH, jeżeli zostaniesz trafiony podczas ładowania się to CH siada na Twego zawodnika, więc trzeba uważać.
Ataki z Biegu - każda postać może biegać (f,f,f) i z tego biegu mamy kilka rodzajów ataku. Jeżeli wbiegniemy na przeciwnika (z daleka) dostanie on z bara, jeżeli wbiegniemy na niego (z bliska) nasza postać będzie chciała zrobić Tackle (siadanie na przeciwniku). Jeżeli podczas biegu wciśniemy 3 (f,f,f+3)- nasza postać wypłaci wysokiego kopa na mid, wciskająć 4 (f,f,f+4) robimy wślizg (low), lub skaczemy tygryskiem(lub patrz wyżej co do nazw ataku) gdy wciśniemy 1+2 (f,f,f+1+2) |